※この記事はパイオニア環境の青白コントロール(アゾリウスコントロール)からの視点で書いています。
『青白コントロール』ミラーマッチ 有利不利?
メイン 採用したカードによる
サイド 何枚サイドボードに用意したかによる
スローガン
他は負けてもいい。精神力だけは負けるな。
マストカウンター マスト除去
《ドミナリアの英雄、テフェリー》
《放浪皇》
《サメ台風》
1枚でカードアドバンテージを稼いでくれるスペルたちです。
このマッチはカードアドバンテージ差をつけて勝つマッチになります。
青白コントロールのゲームの流れ
《ドミナリアの英雄、テフェリー》《放浪皇》を定着させたい
お互いに土地を並べて、《ドミナリアの英雄、テフェリー》《放浪皇》が通れば勝ちに大きく近づきますが、
それらをカウンターで妨害し合います。どうやって通すか、定着させるかが大切です。
何枚あっても心持たないカウンター
打ち消されないカウンター《ドビンの拒否権》は引けば引くほど優位になります。
マストカウンターを確実にカウンター出来るのが大きいです。
《記憶の氾濫》はカードアドバンテージ得
《記憶の氾濫》はカウンターしたいですが、これをカウンターして《ドミナリアの英雄、テフェリー》《放浪皇》《サメ台風》が通ってしまうよりは《記憶の氾濫》が通った方がいいので、お互いにカウンターせずに流すことが多いです。
フラッシュバックも付いているので実質は良質な3枚ドローといった印象です。
ただし、相手の土地が詰まっているように見えたら積極的にカウンターしましょう。
サイクリングはカウンター不可
《サメ台風》のサイクリングは《即時却下》でないと対応できないので、トークンを生みやすいですが、
トークンは《魂の仕切り》《冥途灯りの行進》で簡単に対処されるので、ゲームを決めkillことはできません。しかし、《冥途灯りの行進》を相手が使ってくれれば、《ストーム・ジャイアントの聖堂》のアタックが通りやすくなります。使わせましょう。
相手の《ドミナリアの英雄、テフェリー》《放浪皇》をカウンター出来なかったときの対処法として使えます。
また、土地が詰まりそうなときはX=0でもサイクリングしていきましょう。
土地がゲームを決める
《ストーム・ジャイアントの聖堂》《ヴァントレス城》《アーデンベイル城》はゲームを決めるパワーがあります。
カウンターも除去も飛ばしにくい土地なので、対処できずに負けることが多いです。
これらを対処できる《廃墟の地》も重要になってきます。
《ストーム・ジャイアントの聖堂》《ヴァントレス城》《アーデンベイル城》を守るために《廃墟の地》で相手の《廃墟の地》を破壊するプレイも有効です。
狙っていきたいプレイ
相手の色マナを見る
相手の土地に《廃墟の地》が序盤に出た場合は、《ドビンの拒否権》《吸収》が使えない状態が生まれます。
注意深く相手の土地も見ておいてください。狙いどころです。
相手の残りマナを見る
自身のエンド時に《ヴァントレス城》《アーデンベイル城》を相手がプレイしてアンタップ土地がなくなった隙を見て
こちらの《放浪皇》を通してしましましょう。
相手も同じことを狙っているのでそうならないプレイを心がけましょう。
《冥途灯りの行進》は大切に・・・
《冥途灯りの行進》は終盤に取っておくようにしましょう。
終盤の《ストーム・ジャイアントの聖堂》を対処できる大切なカードです。
《ストーム・ジャイアントの聖堂》を対処できるのは《廃墟の地》《冥途灯りの行進》のみです。
カウンターを構えて、PW
《ドミナリアの英雄、テフェリー》は5マナ用意できてもすぐにはプレイせずに《ドビンの拒否権》を構えてプレイしたいので、
7マナ揃ってからプレイする方が無難です。
相手エンド時、自身ターンのダブルアクション。
相手後手の4ターン目エンド時に《放浪皇》、自身先手5ターン目に《ドミナリアの英雄、テフェリー》をプレイした場合は、相手は2マナカウンターを2枚持っていない限りは対処しきれません。狙いましょう。
先に動いた方が不利
お互いに自分から攻めるデッキじゃないので、先に動いた方が相手に大きな隙を与えてしまします。
無理に動かずに土地を並べていきましょう。
サイドボード後
サイドアウト候補
《至高の評決》
《ポータブル・ホール》
《魂の仕切り》(2枚残し程度)
《方程式の改変》
対象が少なく無駄になりやすいカードから優先させて、サイドアウトしていきましょう。
《方程式の改変》はこのマッチでは対象が少なく、腐りやすいです。
サイドイン候補
★★★★★船砕きの怪物
★★★★☆才能の試験
★★★★☆石の脳
★★★★☆勢団の銀行破り
★★★☆☆ドビンの拒否権
★★★☆☆オレスコスの王、ブリマーズ
★★☆☆☆神秘の論争
★5《船砕きの怪物》
このマッチでは《船砕きの怪物》を引いた方が優位に立ちます。
ゲームを確実に終わらせる1枚です。《ストーム・ジャイアントの聖堂》をブロックしても、一方的に打ち取ることが出来ます。
《船砕きの怪物》対処法
カウンター出来ません。除去も自身を手札にバウンスさせて躱されます。相手の手札が尽きてから除去する他ありません。もしくはこちらも《船砕きの怪物》を出してしまうかです。
★4《才能の試験》
狙うのは《記憶の氾濫》です。これを抜けると途端に楽になります。墓地からも追放なのでフラッシュバックもできません。
次点は《ドビンの拒否権》です。相手の2マナカウンターがデッキから無くなります。
オマケですが、相手の手札のカウンターの有無を確認できます。
《才能の試験》が、このマッチでは優先されますが、《石の脳》はサイドインできるマッチが多いので、どちらが上位と言うわけではありません。
★4《石の脳》
《記憶の氾濫》や《ドミナリアの英雄、テフェリ》を抜くことでゲーム全体が優位に進みます。
相手の手札に《ドビンの拒否権》があると次のアクションをカウンターされてしまう。
しかし、《ドミナリアの英雄、テフェリー》を何としても通したい。そんなときはハンデスのように使うこともできます。
とりあえず相手の手札を見て考えるのも有りです。
★4《勢団の銀行破り》
カードアドバンテージにもなりますし、エンドカードにもなります。
アタックして相手のプレインズウォーカーを対処することもできます。
相手に《冥途灯りの行進》を使わせることもできるので、《ストーム・ジャイアントの聖堂》の攻撃が通りやすくなります。
2ターン目で能動的に動くことが出来るのもよい点です。
★3《ドビンの拒否権》
マストカウンターを確実に対処できるので、サイドボードにあるなら増量しておくべきです。
★3《オレスコスの王、ブリマーズ》
自身先手3ターン目に《オレスコスの王、ブリマーズ》をプレイしたら、相手がカウンター出来るのは《検閲》《ジュラー島の錯乱》《かき消し》のみです。つまり、カウンターされにくい。
白であること、クリーチャーであることでカウンターを限定できています。
《オレスコスの王、ブリマーズ》は1枚でゲームを決めるパワーを持ち、対戦相手も《至高の評決》をサイドアウトしているので、そのまま勝てることもあります。
このマッチだけではなく、どのマッチでも対戦相手は除去を減らしてくるので、有効なサイドボード要員です。
★2《神秘の論争》
サイドボードにあれば入れますが、これをサイドボードに採用するなら他のカードをサイドボードに採用した方が良いです。
《神秘の論争》は「青白コントロール」「スピリット」にサイドインするものですが、
「スピリット」は環境から減っていますので、他の青白コントロール専用のカードを入れた方が効果的です。
サイドボード後のゲームの流れ
お互いに土地を並べて《船砕きの怪物》を手札が充実した状態でプレイできた方が勝ちます。相手に手札を充実させないことが大切になってきます。
お互いに《船砕きの怪物》はサイドボードにおそらく1枚しか取っていないので、先にドローした方が大きく有利です。
《船砕きの怪物》を《石の脳》で追放するのも有りですが、デッキ内に1枚しかないので、それなら《ドミナリアの英雄、テフェリー》を抜いて相手の手札を枯渇させた方がよいです。
《才能の試験》なら《記憶の氾濫》を取り除きましょう。
手札が枯渇したら《船砕き怪物》は機能しなくなり勝ちに大きく近づきます。
ミラーマッチに強いデッキ構築
特殊土地を多く採用する
《ストーム・ジャイアントの聖堂》《ヴァントレス城》《アーデンベイル城》《廃墟の地》は土地として働きさらに終盤では別の能力で働きます。
実質2枚分の働きをします。これらの土地を多く引いた方が有利です。
あまり採用されていませんが、《啓蒙の神殿》も有効です。
《船砕きの怪物》2枚
《船砕きの怪物》は上記した通り、サイドボード後の最重要カードです。サイドボードに2枚とれば勝率は大幅に上がります。
《船砕きの怪物》はミラーマッチ以外には「ロータスコンボ」「緑単信心」にもサイドインできます。
《ドビンの拒否権》メインサイド4枚
《ドビンの拒否権》はサイド後は合計4枚は使える構築が望ましいです。
《検閲》などのマナを要求するカウンターは土地が並んだあとには無力ですし、サイクリングしたとしてもデッキ内に確定カウンターの枚数が入っていなければ、なかなか引くことはできません。
このマッチでは、デッキ内に最低でも確定カウンターは8枚は欲しいところです。
《魂の仕切り》4枚は××××
相手のPWが着地したときに役に立ちますが、基本的にはカードアドバンテージ損をするので4枚は入れすぎです。入れるサイドボードがあるなら、全部サイドアウトしてもいいくらいです。
入れても2枚が望ましいでしょう。
まとめ
青白コントロールとの対戦を嫌うプレイヤーは多くいますが、それはミラーマッチでも同じです。
青白コントロールのミラーマッチは決め手が少なく引き分けになりやすいマッチですので、お互いに時間を有効に使い時間内に決着がつくように心がけましょう。
最後まで読んでいただきありがとうございました。